MG キュベレイダムド ~マニピュレータ改造編 その2~
箒です。
サムネの出オチ感、半端ないですね。
前回に引き続き、キュベレイダムドのマニピュレータを改造していきます。
間接パーツのテンプレは前回で完成したので、今回はひたすら作って取り付けていきます。
指の表現が広がって結構良い仕上がりになったので、最後までご覧いただければ幸いです。
前回
前回作った関節パーツを取り付けていきます。
取り付けには×3Lの接着剤を使用し、瞬着硬化スプレーを用いて瞬時に固めています。
ぱっと見では武骨で大雑把な感じがしますが、そもそも元のマニピュレータ自体が武骨なデザインをしているので、まあそこまで気になることもないかなって感じですね。(主観ですが)
取り付けてみました。この指一本だけという状態だと出来がいいのか悪いのか何とも言えません。
できるだけ真っ直ぐになるよう心掛けて接着していますが、なかなか難しいです。接合部分が上手く噛み合えば割と真っ直ぐになります。
ただ、可動は完璧。各関節とも90度まで曲がり、コの字になります。特に制限を設けていないので、逆向きにも曲がります。
一本だけ手のパーツに取り付けてみました。関節の分伸びているため、約1cmは延長されています。元々大型だったマニピュレータがさらに大型に……。これはよい。
Moneyポーズも。かなりいい感じ。
間接を曲げるときは力を入れないように、ゆっくりと。
今はばらして付け直せますが、最終的には接着してしまうので、できるだけガッチガチに固めてしまいたいところですね。
この調子で他の指も製作していきます。
若干失敗してしまった例をご紹介。
右手の小指が内側に曲がっています。
この時は「うわぁぁぁやらかしたぁぁ」と騒ぎ立て……てはいませんが、まあこれも味ってことにすればいいかと開き直りました。(味、って便利な言葉ですね)
その後、製作した際に逆向きに曲がってしまった指を左手の小指に採用して切り抜けたりしていました。(切り抜けて……?)
どうしても曲がっちゃうんです。関節パーツを指パーツに取り付けるときとか、そもそも真鍮線が真っ直ぐに埋め込まれていなかったとか色々ありまして。
無理に真っ直ぐにしようとすると取れちゃいますし。
その辺は最後にバランス見て修正するか、もういっそのことそのままにしておくか考えたいと思います。
親指以外制作完了です。関節がはっきり見えるのも悪くありませんね。
次に親指です。
親指は他の指と違って左右に分離しています。
ただ、その他は他の指と同じなので、同様に関節パーツを作って取り付けていきます。
(写真ブレブレですみません……)
接合部の形状に合わせてパーツの形状を変化させることを覚えてきた頃ですね。
とりあえずこれで片手の製作は完了です。
← Before After →
関節の分、1cm伸びるだけでも全然印象変わりますね。
間接パーツが各指に取り付けられているため、重くなっているのではないかと思われるかもしれませんが、各関節の強度を保ちつつ製作しているため、意外と保持力は高いです。
握り拳もこの通り。完璧です。これぞ私の求めていたマニピュレータです。
以下、適当に何枚か。
無改造と比較すると一目瞭然です。禍々しさが一気に跳ね上がりました。
指の可動って大事なんですね……やっぱり。
ただ、製作しているときは関節の取り付け位置をまったく気にかけていませんでした。
これは完成してから気付きました。以下、軽く説明。
人差し指と他の指を見比べると、関節パーツと指パーツの接合位置が
人差し指:第一関節 右が①、左が② 第二関節 左が②、右が③
他の指 :第一関節 左が①、右が② 第二関節 右が②、左が③
なんと真逆です。偶然ですが。
さらにこの指は左向きに曲がっているため、先述しましたが機転を利かせてこの指は左手の小指に採用しました。ここで気付けて良かったです。
ただ、青丸の付いた薬指の関節ですが、ここだけ他の指とは逆の接合になっています。
これはあとで修正するか、もうこのままにしておくか、検討します。
とりあえずもう片方の手は統一して製作するよう気を付けます……。
それではもう片手、取り掛かりましょう。
ここからはダイジェストです。
一気に必要数を切り出して穴を開けてしまいます。
この関節パーツの数は関節1つにつき2つ、指一本で関節2つなので4つ、指は全部で10本なので40個です。改めて数えるととんでもない数ですね。
一気に大量生産できればいいのですが、私は1つ1つ手作業で切り出し、加工しています。生産者表示を載せたい気分です。
黙々と作り続け、やっと完成。
1日2指くらいのペースで作っていたので、約5日。もうちょい短かったかも。
完成
前回、言及した関節パーツの取り付け方向も左手は気を付けて作ったため、揃えられております。握り拳もぱっと見では問題なさそうです。
手を開いたときに指が真っ直ぐではなく曲がって見えますが、その通り曲がっています。おそらく真っ直ぐに連結できれば見栄えも良くなったのでしょうが、関節パーツは気まぐれなので(単純に私の技術不足)、どうしても曲がってしまいます。
それはお決まりのセリフの、味ってことにしておきましょう。
腕に取り付けました。関節パーツ分、全体的に約1cm伸びているので大型だったマニピュレータがさらに大型に。ただ、劇的に大きくなったというほどではありません。
1点、気になっているところとしては、腕とマニピュレータの接合点です。
腕とマニピュレータはボールジョイント1点で繋がっているだけなので、真横へ曲げることがどうしてもできません。無理に曲げようとすると取れます。
ここも改善したいところではあります。もうひとつ間接を噛ませてあげられたらさらに表現の幅が広がる気がするんですけどね……。
と、今まではそんなこと考えもせずに与えられた範囲で作ってきたのですが、このマニピュレータ可動範囲拡大の改造のおかげで自分からより良いものを作りたいという考え方にシフトできたことが大きな収穫ですね。
自分の知見と視野が広がり、作品もより良いものになる。いい傾向です。
自己分析は置いておいて、相変わらず狭い撮影ブースに押し込んでの撮影タイム。
やっぱり指の表現力アップは劇的ですね。影まで禍々しい。
普通のガンプラは指の差し替えで平手や武器を持つ手、握り拳などを表現したり、最近ではエモーションマニピュレータという指一本一本が可動する手が付属していますが、ダムドは中途半端なエモーションマニピュレータという感じを受けました。
改造前。
改造後の手を見てから改めて見返してみると、これは寂しいですね。初めて見たときは感動したのですが。
指の関節が動かない中途半端なエモーションマニピュレータは、旧キットのガンプラを彷彿させます。根元の部分しか動かないので若干子供だましのような印象を受けます。
やはりダムドといえばこの大型マニピュレータなので、ここを妥協してしまっては魅力も半減というものです。改造には労力が伴いますが、相応の結果を見せてくれました。
拳もOK。ファイティングポーズ。
殴り合い、余裕です。
そのまま指に角度をつけて開くだけで禍々しい構えに。割と気に入っています。
指の一本一本が独自で可動するので人間の指で表現できるポーズは大体できます。
なので
ピースはもちろん
WRYYYYYYYYYーーーーッ
とか
クラウザーさんも余裕です。
ただ、指以外は無改造なので、腕間接の耐久度が低く、すぐに落ちてきてしまいます。
ここは後々、強度アップさせます。
もう一点、もともと曲がる指の付け根のボールジョイントですが、ここの可動域も若干狭いです。
唯一の可動箇所なのにここまでしか曲がらないとは……。
ここの可動域を拡大するかどうかはまだわかりません。
今のままでも十分見た目には問題ないので、これ以上いじって変になるのは避けたいところです。
従来のマニピュレータでは握り拳ができなかったため、腕にマウントしたまま使用するしかなかったビームサーベルもご覧の通り持つことが
なんか違いますね。これは親指の付け根と手のひらで挟んで持っていることになっています。安定はしていますが。
正しくは
これが正常ですが、握れていません。浮いています。
結局、握り拳ができてもビームサーベルは持てないんですね。
強化型ZZのハイパー・ビームサーベルあたりがちょうどよく握れるでしょう、多分。
マニピュレータの塗装に関してですが、全体的なメインの色は前回のジムスナの内装で使用したスターブライトアイアン、関節パーツをスターブライトシルバーで塗装してみようかなーと思っています。
黒一色というのも面白味がありませんし、関節の色を変えることでメカメカしさが増すのではないかという狙いです。想像ですが。
また、本体の塗装に関しても、カラフルで奇抜なデザインにしてみようと思いましたが、このマニピュレータを加工しているうちにだんだんと禍々しさを前面に押し出していきたいなぁと思い始めたので、おそらく元の色味からあまり変更しないかと思われます。それこそ大理石風の塗装になりそうな感じがしています。
ひび割れかけた表面に、武骨で大型のマニピュレータ。これは調和しそうではないでしょうか……?(素人意見)
ということで並行して進めているハロの塗装も大理石風で練習することにします。
することにします、というかもうしていますが。
大理石 pic.twitter.com/tPanVMRNOM
— 高里 箒 (@houki_295) 2019年4月13日
とりあえずこのハロを仕上げてからそれをダムドに応用して作っていきましょう。
次回は胴体を少し改造します。
ご覧いただき、ありがとうございました。
次回
塗装や製作道具についてまとめました。